CURSO DE GUIÓN ONLINE EN VÍDEO

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CURSO DE GUIÓN ONLINE EN VÍDEO. Aprende el oficio de escribir guiones desde cualquier sitio y a cualquier hora.

lunes, 30 de abril de 2012

VIDEOJUEGOS: NUEVAS SENSACIONES, NUEVAS OPORTUNIDADES

Como dije en en el segundo post de este blog a propósito de Aristóteles y su teoría, algunas formas alternativas de contar historias han ido apareciendo y pereciendo a lo largo de la historia. La más reciente es la de los videojuegos. Una de las cosas que distingue a ésta del resto de las anteriores, y que define su ventaja competitiva, es que el espectador participa de forma activa del devenir de los personajes, lo que imprime a las historias una suerte de libre albedrío que las dota de un cierto vértigo, incertidumbre y una emoción distinta a la conocida hasta hace pocos años.

Pero quizá lo que más distinga a los videojuegos del resto de formas alternativas de contar historias no sea esto, sino el hecho de que su existencia se asienta de una manera firme en nuestras vidas, y no veo tan claro que vaya a perecer como las demás. Al contrario, ha venido para quedarse por mucho tiempo, espero. A fecha de hoy, la industria del videojuego factura en el mundo más que el cine y la música. En España, más que la suma de ambas.

¿Qué explica esta irrupción tan brutal? En mi opinión, dos cosas: una, como antes decía, las nuevas sensaciones que produce en el espectador/usuario el hecho de manejar el camino y la forma de los personajes de avanzar hasta su destino final; dos, y en esto me tengo que corregir de lo que dije en el post de Aristóteles, que los videojuegos narrativos se apoyan igualmente en la base aristotélica que define una historia como el viaje de alguien a la consecución de un objetivo concreto y cuya estructura se divide en tres partes. Los videojuegos narrativos, no sólo se rigen por la teoría aristotélica, sino que la redimensionan, la hacen poliédrica y la enriquecen. Esto último es lo que me hace pensar que su éxito será (es) rotundo y el arte e industria del videojuego coexistirá con el arte e industria del cine, del teatro, de la TV, de la radio, los comics y demás formatos narrativos.

Este mes de abril, la Asociación de Guionistas de la Región de Murcia (AGRM) tuvimos el acierto de escuchar de una vez la sugerencia de Quentin Ozores, devorador de videojuegos desde su aparición (la de los videojuegos digo), de organizar un curso sobre el asunto que nos ocupa. A la Filmoteca Regional de Murcia, lugar donde se celebró el curso, vino Alby Ojeda, un apasionado conocedor del joven oficio de escribir guiones para videojuegos en España, para contarnos (he de decir que de manera magistral) la corta pero intensa historia de esta industria. El recorrido a lo largo de los distintos diseños, ideas y dispositivos fue simplemente delicioso. La exposición de cinemáticas de algunos juegos, espectacular y reveladora. El curso, en definitiva, sirvió para lo que debe servir todo buen curso que se precie de serlo: para estimular, ¡incluyendo al profesor!

Tras digerir toda la información de dos días he llegado a algunas conclusiones, de entre las cuales merece la pena destacar las siguientes:

a) la industria del videojuego necesita guionistas,
b) los guionistas de cine y TV tienen mucho que aportar y
c) los videojuegos son una nueva manera de contar historias y una nueva manera de trabajar contando historias.

Y una sugerencia: no dejéis de profundizar en el conocimiento de esta industria a través de SKIP INTRO, el blog del querido Alby.

15 comentarios:

  1. Felicidades por el artículo Dany. Creo que el salto exponencial en ventas de la industria del videojuego vino a mediados de los 90 con la aparición de Playstation. A pesar que otros, como Nintendo, habían estado en la TV del salón, no fue hasta la aparición de la consola de Sony cuando se buscó en serio un público mas adulto.

    Aunque si buscamos buenos guiones hay que irse mas atrás. En el campo de la "aventura gráfica", una de las mejores productoras tuvo su origen en el campo del cine (como no) cuando George Lucas decide fundar, allá por el 82, su división de creación de videojuegos, Lucas Arts, de la que guardo muy buenos recuerdos en sagas como Monkey Island o el genial Grim Fandango.

    Al final lo que ha cambiado es la manera en la que consumimos medios audiovisuales. Después de Videojuegos, Música y Cine, por este orden, ahora le está tocando a la Televisión y tenemos a las distintas cadenas volviéndose locas en como llevar su oferta a un público que se ha acostumbrado a consumir "a demanda", sin la atadura de horarios. Y muchos directivos siguen mirando sus sombras en la cueva, mientras vemos compañías como NetFlix que terminan marchándose a otros países, pero bueno, "esa es otra historia y deberá ser contada en otra ocasión" ;-)

    Disculpas por el rollazo. A ver si repetís la sesión con Alby Ojeda.

    Un saludete

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    1. De rollazo nada! Muchas gracias por el comentario. Te veo puesto, eh? Así da gusto. Aunque entiendo el mecanismo interno de la creación del videojuego, todo lo que sé sobre su nacimiento y evolución lo aprendí en el curso de Alby Ojeda, un verdadero crack.

      Te invito a seguir alimentando este post con más comentarios que arrojen luz a neófitos como yo.

      Un abrazo!

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  2. Aunque Alby es más de Nintendo (yo también, ojo, creo que son maestros en dar en el clavo una y otra vez), no está de más un recuerdo para otros grandes creadores:
    http://es.wikipedia.org/wiki/Ron_Gilbert
    http://es.wikipedia.org/wiki/Tim_Schafer (éste último ha reventado todos los records de recaudación por crowdfunding para su nuevo proyecto http://www.kickstarter.com/projects/66710809/double-fine-adventure )

    http://es.wikipedia.org/wiki/Dinamic_Software
    http://es.wikipedia.org/wiki/Dinamic_Multimedia
    http://es.wikipedia.org/wiki/Aventuras_AD
    (o "cuando el centro mundial del videojuego estaba en Boadilla del Monte")

    http://es.wikipedia.org/wiki/John_Carmack
    http://es.wikipedia.org/wiki/John_Romero
    (los que cambiaron para siempre la forma del juego poniendo al jugador en cámara subjetiva en entorno 3D)

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    1. Gracias, Hassan! Eso es poner en contexto al personal :-)

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  3. Siempre he tenido esa intuición y me confirman que Spielberg ya lo había enunciado: si el cine es el Arte por excelencia del S.XX, los videojuegos lo serán del S.XXI.

    Por la magnitud de la intervención del hombre en la Naturaleza con ciudades, carreteras, cultivos... hay quien ya etiqueta la época en la que vivimos como Antropoceno así que no tiene nada de extraño que cuando la tecnología lo ha podido permitir la tradicional asistencia pasiva a las historias que cuentan otros, con protagonistas con los que sólo podemos identificarnos, una tradición que procede de un grupo de primitivos antepasados sentados a la entrada de una caverna en torno a un fuego y que ha ha ilusionado hasta formar colas multitudinarias frente a la entrada de un cine en que luces se proyectan sobre la pared (y dejo ahí el símil platónico-cavernario), por fin ha llegado el momento en que agarramos fuertemente el mando de la consola para dirigir nuestro propio destino en una aventura que dirigimos voluntariamente gracias al videojuego.

    ¿Cómo no vamos a estar ahí los guionistas para ubicar la estructura esencial de esa historia a construir por cada jugador?

    PS: se hace necesario un curso avanzado de guión de videojuegos después de la fcinante introducción del impagable Alby.

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    1. Sí, a mí, a raíz del curso, alguien me dijo lo de Spielberg y su visión de los videojuegos como la forma que se impondría al cine, lo cual no significaría que el cine dejara de existir, por supuesto. El símil cavernario del cine me hace mucha gracia, y lo que más me llama la atención es que éste sea probablemente el primer momento de la historia en el que los coetáneos ponen nombre a su propia época: Antropoceno; no creo que en el Pleistoceno algún dinosaurio pusiera nombre al Pleistoceno, ni que Carlomagno llamara Medievo al Medievo :-))

      Estamos en una época en la que el ser humano tiene más conciencia que nunca de sí mismo y del tiempo que vive, afortunadamente. Creo que con internet se produce un punto de inflexión en la historia, y eso es lo que estamos viviendo. ¿No es apasionante? Véase esta interesantísima conferencia para reflexionar sobre esto: http://www.youtube.com/watch?v=kMXZbDT5vm0

      Y veo también que la convergencia de los videojuegos con internet no es más que el inicio de algo distinto, intrigante y emocionante.

      Por lo demás, hacemos caja y nos metemos otro finde de videojuegos con un planteamiento más práctico, si se me acepta la propuesta, amigo.

      Gracias por la sapiencia y por compartirla.

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    2. Muy buena la charla del TEDx Galicia. Aunque sea un poco off-topic, de esas cuestiones hablaba al final de mi respuesta, aunque mas torpemente :-P

      Este modelo también se está viendo en el software. Adobe acaba de presentar su última suite con una opción de "tarifa plana". Apple ha hecho algo parecido con iTunes Match, en el campo de la música digital. Servicios similares como Spotify (música), Netflix (cine/series), OnLive (juegos), etc. están triunfando en otros países. Aquí, en lugar de favorecer e incentivar el consumir contenidos con este modelo están dejando, a falta de opciones, que se haga de otros modos. Luego será mas difícil convencer a un público que lo han acostumbrado a buscar por otros medios. Lo de Megaupload, SOPA y Sinde/Wert ha sido y será de chiste. Ahora las redes P2P funcionan mejor que antes. Es decir, utilizando una cita cinéfila: "La vida se abre camino" (Ian Malcolm) :-D

      Y para rematar, vamos a cargarnos la educación, así que el símil cavernario viene de lujo, porque hacia ahí parece que quieren enviar a nuestros hijos. Y es triste que los que toman las decisiones en este Pais no reflexionen, de verdad, sobre esto. Eso si, el fútbol y los toros que no falten en cualquier Telediario :-D

      Un saludete

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    3. Sí, yo también veo que los tiros pueden ir hacia lo de la tarifa plana. El problema es que, con el modelo de negocio actual del cine, las producciones se hacen casi inviables. La resistencia de la industria del cine a cambiar su modelo de negocio es porque también habría que cambiar el sistema productivo, y eso son palabras mayores. Te lo digo como productor que soy. No se trata de cambiar la forma de comercializar los productos, sino de cambiar el producto. Es un movidón del 15, Dibueduca.

      Como sabes, en España ya está Filmin y las películas, como mucho, sólo recuperan del 1 al 3% de la inversión por esta vía. Y cuando entre Netflix, ya veremos.

      No has podido estar más acertado con lo de la destrucción de la Educación. Yo creo que este silogismo es fácil de resolver:

      A - Para valorar algo hay que haberlo conocido o haberlo tenido.
      B - Los tecnócratas de la política no valoran la Educación ni la Cultura.
      C- ...

      Y mientras, como dices, mucho circo en la tele para anestesiar conciencias y hacer olvidar la falta de pan.

      Gracias!

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  4. Interesante Dani! Detrás de los grandes videojuegos hay buenos guionistas. Al igual que el cine, el teatro o el comic, el videojuego es una expresión más de guión. Por tanto, deberíamos preocuparnos mínimamente de qué juegos se están haciendo y, claro está ¡jugar! Mi interés por los videojuegos comenzó con un clásico español: La abadía del Crimen. Su programador, Paco Fernández, se entusiasmó por la genial novela de Umberto Eco "El nombre de la rosa" y decidió llevarla a las plataformas de aquél entonces. Lástima que el hombre se suicidara muy joven por culpa de un problema típico de este país, la falta de financiación.
    http://www.abadiadelcrimen.com/

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    1. David, gracias por participar! Qué bueno lo de la Abadía, no lo conocía :-)

      Pues ya sabes que si quieres estar al tanto del mundo de los videojuegos, Skip Intro es el sitio. Y sí, me parece desalentador lo de la falta de apoyo para un proyecto como el de la Abadía. Casi lo puedo entender porque fue hace mucho tiempo y supongo que muy pocos, o nadie, podría prever el potencial de los videojuegos como negocio. ¡¡Si es ahora y los talentos del sector se tienen que ir fuera...!!

      Con el cine ocurre algo parecido, no te creas. Sólo hay que mirar a Francia e imitar, mirar a Reino Unido e imitar, ...mirar a EEUU e imitar. ¿Crees que se trata de subvencionar la industria (que lo están)? No!, se trata de protegerla. Algún día merecería la pena hablar aquí sobre lo que hace Francia para proteger su cine. Y producto de todo eso es la cantidad de peliculones que están haciendo, la cantidad de empleos que generan y la imagen de marca que exportan al resto del mundo.

      En España (con este gobierno, con el anterior y con el que venga) hay una cortedad de miras manifiesta. Estamos lastrados por el dogmatismo, querido David.

      Un abrazo!

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  5. Ganas de curso practico: manifiesto las mías. No había terminado el curso y ya había logrado ponerme en contacto con un grupo de Zaragoza con el que he comenzado a colaborar en el guión de un videojuego (aventura/terror) que están desarrollando.

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  6. Quícir, por contraposición al "dinamismo" de la ¿industria? audiovisual tradicional...

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    1. Ojalá renazca el espíritu de Boadilla del Monte y España vuelva a ser una potencia en videojuegos... y tú que lo participes :-)

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  7. Estoy de acuerdo. No se protege la calidad del cine, ni de la cultura en general pero ¿es lo que la mayoría quiere no? ¿PSOE o PP? Pues ahí están. Éste no es un blog de política así avanzaré. Recomiendo Polisse, gran película francesa. Abrazo.

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    1. ¿Polisse? Me la apunto!

      http://www.filmaffinity.com/es/film713978.html

      Haré caso de tu recomendación, no así de la crítica... faltaría mássss! Mil gracias!

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